On y apprend notamment que, pour que la gamification soit efficace, les apprenants doivent être volontaires et adhérer à ce mode d'apprentissage. C'est là certainement l'un des freins au développement de la gamification. Une fois qu'elle est acceptée, son principal atout est de maintenir la motivation des personnes formées. 

La motivation peut être de deux natures : intrinsèque et extrinsèque. Chaque élément de gamification va jouer sur l'une de ces motivations. Par exemple, les badges ou médailles, points ou niveaux vont jouer sur la motivation extrinsèque, alors que les encouragements au cours de la progression vont jouer sur sa motivation intrinsèque. La gamification permet avec quelques petits « trucs » et à faible coût de rendre la formation plus attractive. 

Il semble, d'après plusieurs études, que la gamification n'est pas appropriée pour les examens. En effet, on peut penser que la motivation lors de ces événements est déjà à son comble et que la gamification trouble l'étudiant qui a tendance à considérer que l’examen, « c'est du sérieux ».

La gamification ne concerne pas seulement l'e-learning. Elle peut aussi être utilisée pour augmenter les interactions entre les apprenants ou entre apprenants et formateurs. C'est un peu « la gamification en salle ».

La gamification est donc principalement une méthode de motivation des étudiants ou apprenants. Elle est indispensable pour éviter la fameuse mort par PowerPoint ! Souvenez-vous de la dernière grande présentation où la moitié de la salle a fini par sortir son smartphone pour combattre l'ennui…

Source : http://www.m-hikari.com/ces/ces2014/ces29-32-2014/02surendelegCES29-32-2014.pdf